SAMCO Software
ニコニコ自作ゲームフェス勉強会2に参加してきました。

[2015年3月1日 東京・株式会社ドワンゴ セミナールーム・ブッチャ]

偉い人の詳しい話などは他の方もたっぷりされているでしょうから割愛させていただいて、
今回の勉強会で特に印象に残った事などを個人的に書き連ねていこうと思います。

まず今回の勉強会の総評として伊予柑さんが言われた
「今回の勉強会で偉い人達が言っていた事は一貫して『ゲームを簡単にしろ』としか言ってない」という部分。
今回の勉強会で自分の作ったゲームを他の方にプレイしていただく機会がありましたがこちらの意図する所まで
プレイするだけでは伝えきれていないと強く再認識させられました。
中村光一さんが仰られた「引き算」が出来ていなかったなぁとしみじみ。
要素を増やしていけばその分面白いと感じる可能性が増えていくと思っていましたが
ゲームには色々と面白い要素があっても多くは「理解」されなければ面白いと感じる事はほぼ無く、
だからこそ「誰でも理解」出来る事が結果として面白さの理解へと繋がり、多くの人からの評価へと繋がるという事を
今回の勉強会で強く感じました。

ゲームが面白いのは当たり前(前提)で、それをいかに伝えるかが問題であるという事が
ゲームを通じて色々と経験をされて来た方の言葉にはあったと思います。
次に作るゲームではその点を重視していこうと目標が一つ出来ました。

続いて印象に残っている話は懇親会、2次会でのどんなゲームがこれから面白そうかという話。
話題に上がっていたのはソーシャル関係(twitterやLine等)を上手く取り込めたら一大ムーブメントが来るのではないかという
話がとても盛り上がりました。レビュー等にTwitterを組み込んでアプリで撮った画像を投稿してもらうというのはなるほどと感じました。
他にもクッキークリッカーのようなゲーム性のモノに時折広告が降ってきて、代わりにレアなアイテムが貰えたり
そもそも広告を見る事でゲームを進めるという逆転の発想は正にアイデアの勝利だと思った。
今後ARなどの新技術も盛り上がって来るだろうしまだまだ既存技術も開拓の余地があると思える楽しい話の場でした。
こういった話は身内だけでは視野が狭くなりがちでなかなか別の意見が出なかったりするので
そういった意味でも今回の勉強会は非常に有意義な時間だったと思います。

最後に
勉強会では作品を発表していない方でも参加出来るように配慮もされていたし
他のクリエイターさんと生で語り合える貴重な場ですので
現在制作をされている方はもちろん是非未来のクリエイターさんも参加して頂きたい。
興味があるというだけでも十分だと思います。
皆さんであの産みの苦しみと産後の羞恥プレイを楽しみましょう